Corso PON “Problem Solving2”

Il nostro Istituto Comprensivo “Giovanni Cadelli” ha ottenuto dei finanziamenti legati ai Fondi Strutturali europei (FSE) – Programma Operativo Nazionale (PON) 2014-2020 utili ad attivare dei percorsi didattici nelle scuole del primo ciclo.  Uno dei moduli del progetto PON “Io penso, io conto, io creo” è stato il “Problem Solving 2” con la partecipazione di 22 alunni delle attuali classi quarte e quinte della scuola primaria. L’insegnante esperta è Alessandra Rossitti, docente e Animatore digitale dell’istituto comprensivo di Vigonovo.

Il laboratorio ha previsto attività di problem solving, per far fronte alle difficoltà mostrate dagli alunni nella risoluzione dei problemi e per migliorare svariate competenze trasversali, come l’interpretazione del testo e la comprensione dei contesti di vita.
Quali obiettivi:
Il modulo si è proposto di:
• Aumentare la consapevolezza del ruolo della matematica nella situazioni quotidiane
• potenziare le abilità logiche
• sviluppare le abilità di comprensione e di rappresentazione  delle informazioni, non solo di carattere matematico
• migliorare le abilità di pianificazione del percorso di risoluzione
• sviluppare le capacità di valutazione delle procedure adottate.
Metodologia: gli alunni sono stati coinvolti in situazioni problematiche reali,  coerenti con gli argomenti di studio affrontati, che hanno cercato di analizzare proponendo e sperimentando molteplici soluzioni. Il ruolo del docente è stato principalmente quello di “regista” della situazione e di “esperto” da poter consultare.
Quali risultati attesi:
• miglioramento dei risultati scolastici, nelle materie scientifiche.

Il modulo è stato svolto in 15 lezioni da due ore ciascuna.

Andiamo a rivedere cosa hanno fatto i nostri alunni durante i diversi laboratori

Laboratorio1: 16/01/2019 “ALTRI NUMERI: IL CODICE BINARIO”                                                                               Altri numeri: valore, posizione, significato della codifica nel sistema decimale e in codice binario. Discussione sul valore, la posizione, il significato dei numeri, pervenendo quindi alla sostituzione ragionata del numero decimale con il numero binario. Con un gioco di carte sono emerse terminologie attinenti, quali bit, byte, pixel. Al termine dell’attività tutti hanno dimostrato di aver compreso e interiorizzato nuovi concetti matematici connessi alla programmazione informatica.

Circe time ad ogni inizio e fine lezione

Laboratorio 2: 18/01/2019 “ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE IN GIOCO”                                               Algoritmi in gioco: fornire informazioni inequivocabili e predisporre una strategia prima di agire (obiettivi trasversali). Agli alunni, suddivisi in piccoli gruppi, sono state  fornite delle griglie sulle quali sono stati scuriti dei quadretti a formare un disegno. Ogni gruppo doveva trasformare il disegno in una stringa ( sequenza dettagliata), che permetteva agli altri gruppi di decodificare il codice e rappresentare il disegno sorgente senza errori.

Programmazione a staffetta. Gli alunni, divisi in due squadre, dovevano ricostruire dei disegni strutturati su quadretti e di difficoltà crescente, individuando i quadretti corretti su una griglia posta a distanza.

 

Laboratorio 3: 24/01/2019 “PIXEL ART E GEOMETRIA” 

L’insegnante ha predisposto delle Mistery Envelope, contenenti una serie di istruzioni da seguire per la realizzazione di un disegno su carta quadrettata. Gli alunni, divisi in gruppi, sono stati  invitati a elaborare un disegno a tema, rispettando dei criteri, ad esempio: il numero dei quadrati dedicati allo sfondo, il numero dei colori, ecc.

        

Laboratorio 4: 25/01/2019 “ZAPLY CODE, WORD E ARTE…CON LA MATEMATICA”

La lezione si è svolta in aula informatica. Si sono introdotte delle informazioni relative alla nomenclatura specifica dell‘hardware, in modo che venga potenziata la competenza relativa al lessico specifico: dal  il programma Word, conosciuto e usato dalla maggior parte degli alunni, si è usato  il menù Inserisci Tabella, invitando i partecipanti a creare una tabella con determinate caratteristiche di celle e misure. Gli alunni hanno completato la loro opera digitale colorando i quadretti della tabella in modo da formare un disegno.

      

ZaplyCode

Laboratorio 5: 31/01/2019 “ALLA SCOPERTA DEL TANGRAM E DEL TGAME”

Gli alunni con un foglio di carta dovevano ottenere un quadrato e, cooperativamente, costruire la struttura del tangram basandosi sulle posizione dei tan e sugli angoli che tali forme determinano o condividono. Attraverso il confronto di intuizioni e osservazioni, gli alunni hanno scoperto una serie di ‘regole’ geometriche contenute nel Tangram. . Gli alunni, divisi in due squadre, hanno composto una forma con un numero crescente di pezzi. Ogni squadra, a turno, andava con   un partecipante presso una lavagna di feltro, dove, su indicazioni topologiche della squadra avversaria, il bambino doveva ricostruire la figura nascosta. A conclusione del laboratorio, gli alunni sono stati invitati a comporre un puzzle in quattro pezzi, denominato Tgame.

     

Laboratorio 6: 01/02/2019 “PIANO CARTESIANO E PROGRAMMAZIONE CON CODYROBY”

Nel luogo del laboratorio, l’insegnante ha predisposto un tappeto reticolato, di grandi dimensioni.  Agli alunni sono state illustrate le modalità di gioco de ‘ Il duello’ e ‘la turista’, ampiamente consigliati da Code.org per l’implementazione delle competenze di coding e problem solving. Si sono affrontati giochi con  varie modalità  concludendo il laboratorio con il posizionamento sul reticolato di tutti i partecipanti.

 Laboratorio 7: 06/02/2019 “PROGRAMMAZIONE IN GIOCO”

Agli alunni sono state consegnate delle scacchiere ed è stato richiesto di strutturare un gioco di coding, utilizzando cards e materiali vari (segnalini, personaggi, legnetti colorati, post-it, ecc.), che alla fine della progettazione i vari gruppi dovranno hanno dovuto  illustrare. Al termine del laboratorio si è  proposto di ‘colorare’ un grafo che l’insegnante ha predisposto sul pavimento.

          

Laboratorio 8: 12/02/2019 “PROGETTAZIONE DI GRAFI COMPLESSI CON PAINT O TUXPAINT (SU PC INDIVIDUALI)” Gli alunni hanno lavorato su postazioni individuali nell’aula di informatica.  La richiesta riguardava la versione digitale della struttura logica del grafo. Gli alunni hanno iniziato utilizzando il programma Paint per produrre i grafi ( verifica delle competenze acquisite con i precedenti incontri). Si è  presentata quindi la suite Tuxpaint, che gli alunni possono utilizzare per arricchire ricerche, per esprimere concetti geometrici, inventare problemi o semplicemente disegnare e divertirsi.

Tux Paint

                   

 Laboratorio 9: 20/02/2019 “IL MERCOLEDÌ DI 007: FUNZIONI, ASTRAZIONI E CRITTOGRAFIA”

In questo incontro si sono proposti due giochi di magia con le carte: il primo si presenta come un cruciverba segreto e si gioca con le carte da poker o da briscola.  Il secondo gioco, basato sulla logica del coding, chiede di giocare con 36 carte neutre, ma con i due lati di colori diversi. L’insegnante ha fornito ai partecipanti dei cartoncini bifacciali, che il gruppo ha tagliato secondo le indicazioni date. Si tratta del gioco Le carte magiche, basato sul concetto di controllo dell’errore. Altri giochi si sono svolti in gruppo: i rebus, le parole crociate crittografate e i cruciverba mascherati. Gli alunni hanno risolto dei quiz predisposti e, nella fase finale, ne hanno inventato di originali.

  •       

Laboratorio 10: 22/02/2019 “LA LOGICA DELLA LINGUA: CONNETTIVI LOGICI. INDAGINE SULLA STRUTTURA DELLA FRASE E CONCATENAZIONE LOGICA”

L’attività è stata presentata come una gara a squadre, nella quale ogni gruppo (5) doveva rimettere in ordine una serie di processi dallo start all’end, formando, con  enunciati, un processo logico in forma di diagramma di flusso. E’ seguita un’attività di gruppo, nella quale, su una serie di immagini predisposte, si è chiesto di rispondere vero/falso, quindi di definire la veridicità o meno dell‘enunciato ponendo attenzione sui connettivi utilizzati. Si è concluso, al termine del laboratorio, il lavoro dell’incontro precedente sui crittogrammi. In gruppo gli alunni hanno risolto una serie di rebus.

        

Laboratorio 11: 26/02/2019 “LINGUA E LOGICA. ENUNCIATI E NON ENUNCIATI”

Il pomeriggio è  iniziato con un’attività in cerchio. L’esperta ha predisposto una serie di ciotole di vari colori disposte in modo da circondare una serie di oggetti di vario genere (palline di vari materiali, grandezze, colori, materiali naturali, carte da gioco, ecc) e si è chiesto ad ogni alunno di inserire in un contenitore una certa quantità di oggetti rispondenti ad una serie di criteri, ad esempio: Raccogli in un contenitore NON rosso una pallina morbida, un elemento non artificiale e una carta minore di sette. Tutti gli alunni hanno sperimentato la difficoltà dell’uso del NON, di ALMENO e hanno proposto loro stessi le stringhe ai compagni. E’ seguita una divertente attività che consisteva nell”imbucare ‘ nel contenitore corretto (buste 3, con le scritte ‘vero’,’falso’, ‘non enunciato’) una serie di enunciati/non enunciati, dopo averli ritagliati ed analizzati in gruppo. Infine si è  proposto il gioco del Vero/Falso, utilizzando una lavagna in panno e lettere e cartellini dotati di velcro. Una coppia di alunni usciva dal gruppo e decideva il nome di un animale, di un mestiere, di un oggetto, ecc. Il resto del gruppo doveva indovinare esprimendo enunciati, a cui i due alunni in gara potevano rispondere solo con Vero o Falso.

         

Laboratorio 12: 07/03/2019 “STATISTICA DIVERTENTE”

L’incontro è iniziato con una scommessa sulla vittoria di un robot-scarafaggio su tre, che gareggiavano all’interno di un percorso lineare ottenuto con dei legnetti. Dopo varie manche gli alunni si sono resi conto che le variabili che rendono impossibile una previsione erano molteplici, quindi si è passati a considerare un’altra situazione, cioè il pescaggio di una carta da un mazzo da poker. L’insegnante ha preparato dei cartelli che indicavano ‘vestita’, ‘ non vestita’, ‘più di sette’, ‘meno di sette’, quindi, dopo un tentativo ciascuno, ci si è  resi conto che in questo caso una previsione era possibile, in quanto le carte con determinate caratteristiche erano un numero preciso, all’interno del mazzo e rappresentava una percentuale.  Gli alunni hanno poi scelto,  tra tanti materiali portati dall’insegnante, quello con il quale poter rappresentare, con il gioco e su un foglio 100X70, una situazione che permetteva delle previsioni e possibilmente una verifica basata sul numero più alto possibile di pigli. Tutti i gruppi alla fine dell’attività hanno relazionato ai compagni sull’attività svolta.

  

Laboratorio 13: 08/03/2019 “UN POMERIGGIO CON SCRATCH (SU PC INDIVIDUALI)”

Potendo disporre di un videoproiettore e di uno schermo, l’insegnante ha potuto illustrare passo passo le funzioni del software agli alunni, disposti su PC individualmente o in coppia. L’insegnante ha mostrato le caratteristiche degli elementi fondamentali del programma: sprite, stage, blocchi, codici, costumi, suoni. Gli alunni hanno seguito la spiegazione ed hanno agito direttamente in modo contestuale sui propri computer. Dopo la fase propedeutica, si sono svolti alcuni esercizi predisposti dall’insegnante, che gli alunni hanno duplicato. Nell’ultima parte dell’incontro si è lasciata libertà ai ragazzi di sperimentare altre possibilità del software Scratch.

     

Laboratorio 14: 14/03/2019 “ENGINEERING: COSTRUZIONE DI UN FRATTALE”

L’insegnante ha iniziato l’incontro mostrando agli alunni disposti in cerchio la sua ‘borsa della spesa’. La borsa conteneva dei cavoli romani e un ananas, che sono stati posti al centro del gruppo e sui quali gli alunni hanno dovuto esprimere le proprie considerazioni. Raccolti alcuni importanti dati sull’aspetto e e la strutture di tali vegetali, gli alunni si sono spostati alla LIM, dove hanno visualizzato due brevi video, cioè una parte di ‘La vita sulla Terra è basata sulla matematica frattale’ e uno spezzone del cartone animato ‘Paperino nel mondo della Matemagica’. Acquisite le informazioni scientifiche, gli alunni erano ora in grado di comprendere lo sviluppo di un ‘albero Munariano’, frattale basato sulla potenza di 2, e di scoprire la formazione di un triangolo di Sierpinski, la cui semplicissima struttura, duplicandosi, permette di realizzare cooperativamente, come hanno fatto gli alunni, un vero frattale di dimensioni sempre più estese. Infine i partecipanti, divisi in cinque gruppi, sono stati chiamati a costruire un frattale ad albero, predisposto dall’insegnante, che è stato  ritagliato e ricostruito su fogli 140 X 100, ottenendo la struttura frattale dei bronchi umani e della maggior parte degli alberi.

    

   

La sezione aurea di Walt Disney

La vita sulla Terra è basata sulla matematica frattale

Laboratorio 15: 15/03/2019 “UN POMERIGGIO CON SCRATCH (SU PC INDIVIDUALI)”

Nell’incontro  si è dedicato la prima mezz’ora al ripasso dei concetti e delle abilità acquisite nell’incontro precedente, quindi si sono rivisti i concetti di programmazione, stringa, blocco, funzione e ripassate le funzionalità dei vari comandi e il significato delle icone presenti nel software. Gli alunni sono quindi sono stati invitati a progettare e realizzare un manifesto interattivo che invitava al rispetto dell’ambiente in funzione della Giornata di Sciopero per il Riscaldamento Globale. La prova esperta richiedeva competenze digitali e la capacità di asservirle ad uno scopo promozionale e pubblicitario di impatto. Alla fine del laboratorio si è svolto un incontro con i genitori degli alunni, per relazionare sulle attività svolte e chiudere l’esperienza con un momento di scambio.

 

 

Per la riuscita del corso si ringraziano i nostri attenti e coinvolti alunni e la  maestra esperta Alessandra

 

Ora tramite commenti (scrivete il vostro nome) fateci sapere cosa ne pensate dei laboratori svolti.

 

Rosita Catalano

Insegnante per l'asse scientifico matematico tecnologico e antropologico presso la Scuola Primaria di Roveredo in Piano, Pordenone.

More Posts - Website

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

3 commenti su “Corso PON “Problem Solving2”

  • Ciao carissima Maestra Rosita,
    il PON mi è piaciuto tantissimo. Non saprei dire quale delle lezioni mi sia piaciuta di più perché sono state tutte super e mi dispiace che stia per finire! Grazie di averlo organizzato perché mi sono divertita un mondo!!!!

    Un bacio bacioloso e un abbraccio abbraccioso a te e alla maestra Alessandra da Gigi D+

    • E’ vero Ginevra, tutte le lezioni sono state molto interessanti, diverse tra loro, ma ricche di stimoli per poter mettere in atto strategie risolutive. Ci mancano le ultime due lezioni, vedremo cosa ci riserverà la maestra Alessandra 🙂

  • Maestra, tu non sai che soddisfazione è saper usare programmi come Tux paint e Scratch che il papà e la mamma non sanno usare….🤣😁

    Tanti bacioni!